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用卜个睡觉良好的控翻皿来玩游戏

发表时间:2011年07月13日

    要钧出一冷偏入设备的真实愉入空问,称必须同时在宏观和趁双a级上考吸你要考康每项愉入有省多大敏V度,以及控刹器的布月和设计是如何阵低月且升了它的徽感度的.在红日机控刹耳的例子里,互斥的方ps全把欣感度阵低了,而各种伎锭可挽的组合把掀感度握升了,控刹器的布月在于称教绷两只姆指去狡剐它。
    这里不母不口申-下,这不且-种硬性洲f方式芍绷可】翻月工到愉入的总数,也能阅且到它们可能的排列组合盈皿,但这些娜投多浏釉上的.公盯】真正尾KI巨的是-顶愉入设备相比于其寸色设备有月扣肠争天生的教目度优势.这些分析足以让幼划t加消红白刁U均控刹器在徽感度上比味组;段标低月多了,基于这点澎上叮期I更好地作出设计决定‘以此打造出伐们坦要的感受,并借以"A FT两个游戏用不网敬感度的愉入设备摄作的感受.阮层级
    了解愉入设备在物理上有摘何冲感受也是很有用的.愉入设备的触旅柱往早游m绪中右易忽略的因索.用卜个睡觉良好的控翻皿来玩游戏,睡受也会更格的.例如Xbox360的手硕拿在手上m很a们,手感很实在,也有省台适的口且,摸起来有扫i乙弋汽念的X,周感。相比之下。翻初发色的PS3手梢就太轻了,而且.觉很侧介,就伟簧三方劫作的仿制品那样。
    输入设备在触感上的差异会对一个游戏的感受带来惊人的关联。当我对某个游戏进行原型制作时天论它是跳台、赛车游戏赶是别的类型瑕如我把愉入关联到Xbox 360的控制M上,而不是用简单的键盘输入,游戏的感受会明显变得更好。当然,这真的是很明显的软性指杭Rf门往往会只说一句“妙不可画”就把一切带过了。但对不同的输入来说,显然有若一些可测呈的待征是能够观察出来并考虑进输入设备里的。
    控制器的重里对一个输入设备来说是很里要的特征。一个更重的、更有实体感的控制器会被认为有着更高的品质。从游戏感来石招样能让游戏里翻于为显得更有分且感、力盆感和i藏足感。当然。你可以把愉入设务设计得更孟。就像最初的Xbox手柄那样。不过总体而宫输入设备翻(f3生往轻且的路线走,让人觉捌星无力、很廉价。这点明显会影晌到游戏里虚拟对象的掇作感。
    用于构成愉入设备的材质也影响着用户对控制器的感受艘最终会影晌到用户对游戏的感受。Xbox 360的白色塑李井手柄给人一种光月感和让人舒心的透气感。感觉就像和皮肤触为一体那样。相比之下Wiimote和PS的手柄就像塑料那样了。这只是一个细微的差别.要测呈它对游戏感的影响是极其困难的。我能衷达的只是我更自欢用Xbox的手柄而已。现在我在用的川亦留标也有着类似的透气感.但它显得更粗抽,让它拿起来没Xbox手柄那么舒心。这种感受已经几乎是潜意识对交互行为的影响了,它影响到我和该咎控制器的交互,影晌到我用凉答控制器去摄作虚拟对象时的感知。
    我所说的“按键特点’是指弹簧阴力给人带来的感受。人们在描述一个游戏的感受时。其实也在描述输入设备上特定按链的感受,诸如按锐松紧‘快速响应、拖青迟缓等。这些满母尸取决于驱动输入设备(无论是按wFA摇杆)的弹簧的特点、构造和类型的。正如Crunchtime Games的」ames Goddard所说的:’输入设备对游戏感受到底

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